
de_dust和de_dust2这两张经典的沙漠风格地图都是由David Johnston所创作,de_dust在生化模式大出风头,de_dust2在无数的正盗版平台所向披靡,可以说David Johnston的两张地图都在CS的发展史上刻画下了浓厚的一笔,这次讲的是在这两张地图的设计上David Johnston有什么样的不同考虑。
(资料图)
一、T阵营、CT阵营出生点的设计
de_dust的出生点设计,T阵营的出生点地势相比较而言比较低,而且是设计了两处向上的楼梯,通往不同的路线,而且制作了一块地图里非常空旷的区域,至于为什么在T阵营出生点作这样的设计,David Johnston没有做出过说明;CT阵营的出生点在爆破点B,爆破点B的设计是左侧有走廊,中间大片空旷,右侧是爆破点B以及部分阻挡物品,爆破点B的设计对于CT阵营来说是非常合适的,由于空旷区域设计,使得CT阵营能够充分的利用左侧走廊、爆破点B的遮挡物对出口处经过或者向B点攻击的T阵营以杀伤。
而de_dust2的出生点设计颇有些耐人寻味,和de_dust的T阵营出生点只能往前走或者拐弯不同,de_dust2设计T阵营的出生点为两路并进,T阵营在出生点就可以更加灵活的选择自己的进攻路线,可以左转向爆破点B,右转向爆破点A,也可以从中间进攻;为了平衡地图对于T阵营的这种优势,David Johnston在设计CT阵营出生点的时候做出了一番考量后,将CT阵营出生点设计到了爆破点A和爆破点B之间的中间走廊,中间走廊的这个位置设计使得CT阵营在A和B点之间的行动比较灵活,如果说这局CT阵营不主动出击采取一个两点动态防御的战术,对于CT阵营来说抵御T阵营的攻击是足够的,但是这里比较致命的是,如果说CT阵营做出了错误判断加强了A或者B点的防守,而T阵营进攻的是另一个的话,A和B点的距离有点过长,容易失利(这和de_dust又不一样,de_dust的A和B点距离是比较近的),如果说非要扯一下的话,de_dust2是一张对T有利的地图
其实能够看得出来,de_dust的出生点设计上是要简单很多的,在设计de_dust的时候David Johnston其实还是在摸索地图的设计,在出生点设计上没有考虑到一个连通性,使得T和CT只能从一个方向先出去才能进行一些战术上的调整(假如说T或者CT方要在战术上主动的出击或者动态防御),在经过很多玩家的反馈后在设计de_dust2时David Johnston就改为了一个出生点贯通式的设计,使得T和CT拥有了更多的战术变化。
二、进攻/防御战术上的不同点
防御:
正所谓不会防御就不会更好的进攻,de_dust和de_dust2这两张地图在战术上的不同就是,de_dust是一张倾向于CT的警图(我个人来看),一是A和B点的联动防御而言,de_dust是对CT有利的,因为CT只需要在两个包点的几个点卡住位置,就能让进攻的T阵营非常难受
上面三个点位,左右两边各自卡住A点门(这两处的CT可以使用步枪或者冲锋枪等快速攻击的武器),而中间的CT持狙击枪,在T阵营进攻入后与两边队友进行交战的时候远距离进行掩护,亦或者在无法阻止的情况下依靠包点的遮挡物迟滞T阵营的攻击。
下面三个点位,一个卡住A点平台,持连狙枪或者机枪掩护包点右边队友(T阵营视角是左侧),中间这个点位,在包点左侧队友无法阻止其进攻的时候,T阵营会选择从侧路迂回发动攻击,CT可以在此埋伏枪法好的狙击手,待T阵营发动攻击的时候瞬间予以狙杀;右面的点位,如果前面点位的队友都无法阻止的话,最后这个点位埋伏的CT人员可以在最后的时刻发起反击(队伍里擅长处理残局的玩家可以被安排在此)
CT阵营通过在此处安排人员,可以俯视地下走廊的同时,监视地上走廊的2个出口(走廊只有3个出口),而且这一位置的安排非常的灵活,一方面可以作为防御地下走廊和地上走廊右出口的T阵营进攻,另一方面在包点遭受攻击的时候,他可以作为包点外围的一个灵活点,由于此处位置非常凶险,所以在此处的CT必须是胆大心细,擅长机动作战的,否则手忙脚乱容易遭受到两处甚至三处的夹击。
左上角的第一个点位,可以防御B点的两个入口,无论T阵营从哪里进攻,蹲在这里的CT阵营人员都可以防御;右上角的第二个点位,需要作为最后的底牌,和A点的最后那个点位一样,需要擅长处理残局的玩家在此;左下的点位负责监视地上走廊左出口(相对于T阵营而言的左出口);而右下角的点位可以持狙击枪灵活的控制B点的两个入口。
所以说,这两个包点中B点的防守点位相比较少一些,但是每一个点位都卡的非常的重要;而A点的点位多而复杂,需要卡准一个很好的位置。
让我们转到de_dust2,de_dust2相比较de_dust而言,两个包点的点位对于CT阵营而言没有非常好的优势,A点的可利用障碍基本上都在包点,而周边一定范围内很少,可以理解David Johnston在设计de_dust2的时候考虑到de_dust的“拥挤”有些偏向于CT,但是这基本上就宣告了A点的左路如同大半夜的马路一样畅通无阻,关键是一直到A点才有可利用的障碍物,中间啥玩意都没有,可以说A点的设计出发点就是让CT在A点被动防守(更何况T在执行战术的时候走A门概率不低),为了不被动的防守A点,CT的选择有且只有反冲击,但是这也让A门到大路的这个拐角处成了de_dust2的一个主要交战区域;而B点相对于A点来说可利用的防守点位又太多,B门门口以及后面、B点凹处、平台、包点的三处箱子、狗洞,T的进攻是需要花费很大的力气,又有可能攻击不下,这也成为了T在该地图游玩时经常选择走A门攻击A点的一个原因之一
由于A点处的可以利用点位不是非常的多,CT阵营在A点方向不管是bot还是真人的比赛中,采取的都是主动式防御,CT通过向前推进来到拐角处,利用拐角处的部分点位协同后方持狙击枪的队友协防。前提是CT能抢占,不然没法提下面这些,亦或者反击干掉T
需要注意的是,前三个的点位是看CT阵营移动速度,能不能在T阵营之前占据,答案是在到达时这三个点位所在的位置经常是交战的主要地区,de_dust2的布局上决定了T阵营会更多倾向于攻击A点(2021年时一家名叫Bayes Esports的电竞数据分析组织根据大数据分析了TOP30战队在作为进攻方时的进攻选择,76%的回合最终在A包点终结,这一点也说明了A点是dust2的重点进攻和防御位置)。
由于前三个点位实际上已经成了交战区域,所以说这三个点位的失去已经基本上是定局,CT阵营在A点的防御就已经先失一手,所以关键点在下面三个点位:左下角点位作为卡住A点拐角的关键位置,在无法控制前三个点位的时候,卡住左下角点位,杀伤和拖延向A点攻击的T阵营人员是一个最好的选择(需要清楚的是,这个点位的CT阵营人员在战术上必定属于一个牺牲品,因为T阵营的攻击仅靠一名或者两名CT是无法在这里阻止住的);而如果左下角点位的CT无法阻止的时候,右下角点位就是一个非常关键的要素,右下角点位的CT人员的职责是看住A点拐角和从中路攻击而来的T阵营人员,一方面的既需要看住A点攻击而来的T阵营人员,另一方面也需要看住中路而来的T阵营人员,这个点位的CT人员的危险性也非常的高,如果说遭遇到多方位的攻击,这个点位的CT人员根本无法坚守得住。最后的位置也就是右下中间的位置的CT人员,作为A点的CT人员他极有可能是最后1名能扛住T阵营进攻的人员。
但是,CT阵营也不是完全没有机会,如果说CT阵营能够通过反向A点的攻击,成功的占据了前三个点位的话,那么上面三个点位将会成为CT阵营反向进攻的前出点,左上角点位可以埋伏向A点攻击的T阵营人员;中间的点位可以在T阵营来到拐角处的时候予以杀伤;上述两个点位丢失后,最后一个点位可以通过出击来偷袭进攻A点的T阵营,为把守A点的队友争取时间。当然如果CT的反向攻击成功压制住T的话,CT的选择就是直接主动出击,干就完了。因为只有劣势情况下,才会在防御的时候考虑点位。这里的CT反击方式会在下面讲到进攻的时候提一下。
由于A和B点之间有一定的距离,对于A、B点之间的联动防御是CT胜利的关键点,在中路的CT任务为监视中路T阵营进攻,联动AB点防守的职责,但是这里不能有太多的人,一般是一到两人。
首先看右上角点位,右上角点位可以辅助在中路的CT人员,看守B点门的同时,在中路失守的时候予以突袭性的杀伤,他和中路的人员配合可以形成一个中路的联合防御;左上角和中间的点位是B点里非常重要的点位,这两处的点位作用是互为犄角之势,辅助防守两处入口。而左下角和右下角点位一方面可以看守走廊入口,另一方面也可以监视B点上面的狗洞,毕竟有玩家是能够通过狗洞从上面袭击B点的,至于下面中间的狗洞点位,负责的是监视中路,在T占领A点和中路后,如果没有在A点下包打算,则很有可能会直行通过向B点靠近,这时狗洞点位的玩家可以配合右上角点位的玩家,协同攻击。就算T阵营改变行动路线从走廊入口前来,左下角和右下角点位玩家也可以配合攻击,最不济,左上角点位的玩家会成为决定要素,这里的玩家必须是擅长处理残局的玩家。
进攻
根据布局,de_dust和de_dust2的进攻思路是不同的,de_dust由于爆破点的设置以及路径的安排,是对T阵营非常有利的,也和上文作者非常强调CT在de_dust的防御问题相呼应;而de_dust2在继承de_dust设计思路的同时,对布局的调整使得de_dust2在平衡性上做的比de_dust好,但是de_dust2仍然是一张略微偏向T阵营的地图,我们现在换一个角度,改到T阵营的视角,以进攻视角再来看de_dust和de_dust2。
前面提过de_dust的出生点设计了两处路线,一处直行另一处是走廊,让我们看看直行
这里T阵营的选择是下面走廊直行到拐角,亦或者是从上面拐到地上的走廊去,这里没什么可提的。但是进入地下走廊开始需要注意的就是T阵营需要警惕在A点平台处的这个点位,前面提到这个点位能够做到同时监视地上走廊的两个出口和地下走廊的拐角,对于从地下走廊发起进攻的T阵营人员有不小的威胁,此处T阵营就需要利用好地下走廊的遮挡物予以点杀,点杀不了的话就只能被阻拦在这里亦或者被对面CT阵营所杀伤,这时候T阵营可以利用烟雾弹、闪光弹等道具辅助,以达到对CT的误导从而一击成功。
需要清楚的是,T阵营成功杀了出来,来到了AB点中间的区域后,怎么样协调战术是一个问题,对于T阵营来说,在这个区域停留的时间越长,对自己越不利,如果说最优解的话,从地下走廊过来的T阵营最应该的是立刻右拐拐到刚才CT阵营所在的那个点位,也就是A点外围平台
之前防御战术讲这里的时候强调过,CT占据这里能够有效的掌控AB点外围,并监视住地下走廊的T阵营进攻,如果现在T成功的掌控住了这个点位,形势会有一个变化,一是T卡死点位,不管T在哪一个包点安装,在这个点位的T都能够有效的对区域进行控制,因为AB点之间并不连通导致CT的协防就必须走中间区域(走这里是最快的),那么T阵营的人员就可以在此处进行对CT的杀伤。
需要清楚的是,尽管这个A点平台被T阵营所掌控,但是并不意味着T阵营就一定非常的安全,前面提过CT可以按照下面图片的点位进行对A点的防守,那么已经到了A点外围平台的T该采用什么样的方式呢?
首先做的就是敲掉A点右侧突出平台点位上的CT(如果有CT在此处的话)
如果没有的话,一定谨慎A点大门左右点位,A点右侧突出平台由于位置明显,一般来讲很少会选择在此暴露行踪,所以说,如果像上图一旦发现没有CT,一定马上警惕A点大门左右侧!向小门投掷闪光弹(一定是好几个人在这里间隔性投掷,不需要很多,2-3个左右就行,间隔2秒),马上转移,敲掉在A点门口右侧的CT后观察A点走廊是否有CT把守
当移动到此处的时候,就意味着CT在走廊一线失守,整个A点的左侧(CT而言)完全的暴露,对于T阵营而言需要做的就是吸引住火力,毕竟作为A点右侧的走廊准确意义上并不能作为一个明确的主攻方向,更多的应该作为一个奇袭偷袭的作用发挥
那这个时候怎么办?让我们再回来,来到AB点之间的区域,其实来到这里后,T的选择其实不少,除了绕行A点走廊,直接突击A或者B点都是可以的,A点门口的攻击其实需要的就是协同好走廊处佯攻的队友。其实门口处需要注意的就是提防门口左侧有可能的CT(如果从走廊攻击的队友不仅没能占据,反而被埋伏的CT击杀,就需要绕行),如果不行,则可以弃A点不攻,直接攻击B点(其实更多时候T在选择)
如果按照攻击成功来说,如果A点的攻击成功,那么这一局的优势就会握在T的手里,因为A点的点位是最为适合于防守的点位,CT就只能被迫的被T所调动。
再转回到另一条路,T阵营的另外一条路就是通过这地上走廊发起攻击,地上走廊有3处出口,1个通到B点,一个通到B点门口,另一个通到A点平台对面,一般来说T阵营利用频率最高的就是这两处的出口,我个人的看法是因为这两个出口一方面是有利于T阵营对B点的攻击,另一方面也是走廊内部的布局原因,攻击这两个出口的时候还可以有明显的遮挡物进行战术配合,而另一个出口容易会被反击的CT所攻击
然后就是对B点的攻击,其实de_dust2的B点就是基于de_dust的B点进行的布局调整,但是明显能看出来de_dust的B点面积很大,空闲区域很多,对于T阵营来说如果来到此处,如果不及时的找到遮挡物,就等于被挨个点名,所以T阵营需要做的就是依照可能点位,敲掉CT阵营的防守人员。
除此之外,T阵营可以留守人员在地上走廊,通过走廊的点位,卡死B点门口的位置,待CT回防时可以在此杀伤。
再将视角挪到de_dust2上,David Johnston在设计de_dust2时吸取了de_dust的设计缺陷,对de_dust2的设计考虑到了de_dust的不平衡问题。
首先考虑到的就是中路,我一直都很吐槽的就是T阵营对于中路的视野观察被这面破墙给挡住了。这面墙阻挡住了T阵营在中路的视角,使得在开局T阵营就不能通过出生点中路观察CT的行动,而过于靠后观察又容易被CT所发现,所以抢先手对于T阵营来说在de_dust2是不现实的。这里不得不提一下CF的沙漠灰,CF的沙漠灰将墙削去了一部分,又将路沿石的高度降低,使得沙漠灰在中路的较量频率比原版de_dust2要强很多(这个改动是值得去肯定的),然而这个墙一直到CSGO也没改,就是不知道CS2里de_dust2会不会做一些调整了
T阵营现在的选择就是左右路,我们先看右路,由于路线的远近而言,一般来说抢到先机的往往是CT,从A门进入后一拐弯碰上CT的概率很高,T阵营的战术一是在下图位置留守狙击手,目的是一旦CT冲的太快反冲到A门后,予以杀伤。
而攻击入A门后扔闪光弹予以迷惑,瞬间切到图中大箱子的点位,在整个过程中T阵营需要警惕前面防御战术里提过的三点位,注意搜点右拐弯、下坡和平台
T阵营最好的选择是抢占下坡,从下坡与CT阵营对峙,一是下坡相比较而言安全,从远处瞄准下坡时会有一个地势上的劣势;二是如果贸然的出击,极有可能被埋伏在凹进部,也就是前面讲de_dust2防御上的点位之一所布置的CT所杀伤;三是能从下坡处观察A点的大体范围
对于T阵营来说攻击到A点,进行搜点需要注意的是这三个点位,除了右侧的点位可能已经被清理之外,另外两个点都需要谨慎的观察,毕竟现在这两个点位还处于盲点位置
前面提到过通过大数据分析TOP30战队的战术打法,他们76%的回合选择在A包点终结,这一点也说明了A点是dust2的重点进攻和防御位置。
回到中路上,中路的攻击既然不能作为先手,就只能通过下路,但是需要清楚的是,T阵营必须拉近距离和CT较量,所以说中路的攻势对于T阵营来说不是很好,更准确的说是难以正面的攻击。而选择右侧转进A点也是比较困难
这时候就必须将进攻拉到左路,从左路进入走廊后,T阵营可以选择进攻B点,也可以选择右侧楼梯进入中路,这也是前面T阵营进攻中路的辅助手段,由于前面T阵营必须拉近才能瞄准,所以中路的交战经常是CT阵营的反冲击,如果说利用好右侧楼梯,可以辅助T阵营的中路战术;而进攻B点,就需要考虑好前面B点的包抄
三、de_dust和de_dust2在生化模式上的表现
讲这两张地图的时候,以原版地图的布局为主进行讲解,需要明白的是,生化模式的地图强调的是:①有利于人类防守的点位比较多,人类可以利用这些点位坚守;②有利于人类的机动,在点位被击破后,人类能够快速的撤离;
de_dust在生化模式上比较出彩的就是有一些比较不错的点位,最为出名的就是de_dust在T阵营的出生点设计的这个“一线天”,这个点位在诸多的游戏平台的生化模式率先出名,随后《反恐精英online》将de_dust纳入到了生化模式的地图池中,使得de_dust在生化模式中大火起来。
这里的位置是地下走廊入口旁边的一堆箱子,在生化模式里这个箱子可以跳上来,这个地方是比较有利的防守点位之一
需要注意的是,这个第三个点位原本是de_dust里比较多的,但是《反恐精英online》里自从有了一些破点能力强的丧尸后(诸如暗影芭比等),这个点位就就不适合作为人类防守点位了
最后一个点位就是A点门口旁边的大箱子,破点丧尸出现了之后也不适合作为一个防守点位了。
原版的de_dust2的点位能够利用的仅有这一处。de_dust2的点位只有B点狗洞和岩壁,除非是有改版
总结:这两张地图的设计上终究还是考虑的不够周全,de_dust的设计非常不利于T在包点的展开,de_dust2的设计尽管是在de_dust上有所优化,但是地图又过于对T有利,尤其是A点设计布局过于简略,实在是不利于T的攻击。但是de_dust和de_dust2在生化模式中的表现又有所不同,de_dust要比de_dust2的防守点位多,而且de_dust在游戏平台和《反恐精英online》生化模式也远比de_dust2活跃;而de_dust2除非需要一定的重新制作,不然是不适合直接搬进生化模式的。